« Pandrea LARP Overwatch » : différence entre les versions
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Les unités et leaders d'une province peuvent se déplacer jusqu'à deux cases de distance, et ne sont pas obligés de rester groupés. Cet ordre ne permet pas de déclencher une attaque. De plus, les troupes en marche forcée ne peuvent pas se intervenir lors des combats des provinces adjacentes, et sont toujours attaquées en mode embuscade (et en plaine, indépendamment du type de province). Les flottes considèrent un ordre "marche forcée" comme un ordre déplacement normal (une région), mais ne peuvent pas attaquer d'autres flottes par ce biais. | Les unités et leaders d'une province peuvent se déplacer jusqu'à deux cases de distance, et ne sont pas obligés de rester groupés. Cet ordre ne permet pas de déclencher une attaque. De plus, les troupes en marche forcée ne peuvent pas se intervenir lors des combats des provinces adjacentes, et sont toujours attaquées en mode embuscade (et en plaine, indépendamment du type de province). Les flottes considèrent un ordre "marche forcée" comme un ordre déplacement normal (une région), mais ne peuvent pas attaquer d'autres flottes par ce biais. | ||
Des unités en marche forcée peuvent traverser des territoires adverses inoccupés et/ou terminer leur déplacement en territoire adverse. Dans ce dernier cas, la province adverse est conquise. Si cette province est une place-forte | Des unités en marche forcée peuvent traverser des territoires adverses inoccupés et/ou terminer leur déplacement en territoire adverse. Dans ce dernier cas, la province adverse est conquise. Si cette province est une place-forte gotterienne, elle génèrera tout de même une unité de milice et un combat sera déclenché. | ||
====Fortifications==== | ====Fortifications==== | ||
Un leader peut fortifier sa province. Dans ce cas, la première manche perdue retire le jeton fortifications plutôt que de retirer une unité de sa province. | Un leader peut fortifier sa province. Dans ce cas, la première manche perdue retire le jeton fortifications plutôt que de retirer une unité de sa province. | ||
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Les équipes sont les plus équilibrées possibles et c'est l'objectif à atteindre qui est variable. | Les équipes sont les plus équilibrées possibles et c'est l'objectif à atteindre qui est variable. | ||
La partie se joue en plusieurs manches. Chaque manche gagnée enlève une figurine à l'adversaire. Lorsqu'un des joueurs n'a plus de figurines, il a perdu la partie. L'attaquant peut aussi décider de se replier à tout moment pour limiter les frais. Le défenseur ne peut se replier que s'il défend un province de type campagne. | La partie se joue en plusieurs manches. Chaque manche gagnée enlève une figurine à l'adversaire. Lorsqu'un des joueurs n'a plus de figurines, il a perdu la partie. L'attaquant peut aussi décider de se replier à tout moment pour limiter les frais. Le défenseur ne peut se replier que s'il défend un province de type campagne. | ||
Par exemple, nous avons 4 figurines impériales, 2 figurines | Par exemple, nous avons 4 figurines impériales, 2 figurines gotteriennes et 7 joueurs : Bisol (ordre), Beleran (ordre), Latmolk/ikivian (ordre/confédéré), Mithridias (confédéré), Vraäla (kaer), Jaber (ordre/kaer) et Mylyagre (confédéré). On pourrait décider que Bisol, Beleran et Latmolk affronteront les 4 autres joueurs. Si les gotteriens remportent 4 manches avant que les impériaux n'en remportent 2, ils ont gagné (et vice-versa). | ||
===Déterminer qui va rejoindre quelle équipe=== | ===Déterminer qui va rejoindre quelle équipe=== | ||
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===Équilibrage=== | ===Équilibrage=== | ||
Les | Les gotteriens se battent avec moins d'hommes que leurs adversaires si leurs adversaires ont au moins deux unités de plus sur la carte de campagne. Le ratio ne peut cependant pas excéder 2 contre trois. | ||
Les | Les gotteriens doivent répartir leurs armures le plus équitablement possible entre leurs hommes de manière à laisser un point faible accessible, sauf éventuellement pour leur leader (qui doit quand même avoir au moins un point faible). | ||
===Type de terrain=== | ===Type de terrain=== | ||
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*Les armures suivantes protègent contre ces dégâts : | *Les armures suivantes protègent contre ces dégâts : | ||
''Tableau à insérer'' | ''Tableau à insérer'' | ||
Attention : les arbalètes traversent tous les types d'armure sauf les plaques de métal parfait ( | Attention : les arbalètes traversent tous les types d'armure sauf les plaques de métal parfait (gotteriennes) | ||
==Autres concepts== | ==Autres concepts== | ||
| Ligne 213 : | Ligne 213 : | ||
* Commence avec 4 unités, 1 or, 3 jetons ''fortifications'' (maximum 2 dans des provinces de type place-forte). | * Commence avec 4 unités, 1 or, 3 jetons ''fortifications'' (maximum 2 dans des provinces de type place-forte). | ||
* Réservistes : Les provinces de type place-forte sans unités génèrent temporairement une unité lorsqu'elles sont attaquées. Se combine avec fortifications. | * Réservistes : Les provinces de type place-forte sans unités génèrent temporairement une unité lorsqu'elles sont attaquées. Se combine avec fortifications. | ||
* Code d'honneur : Les | * Code d'honneur : Les gotteriens ne peuvent pas battre en retraite. | ||
===L'Empire de l'éternelle lumière=== | ===L'Empire de l'éternelle lumière=== | ||
* Commence avec 12 unités, 5 or, 3 jetons ''recrutement'' (pour un maximum de 5 unités recrutées en un tour). | * Commence avec 12 unités, 5 or, 3 jetons ''recrutement'' (pour un maximum de 5 unités recrutées en un tour). | ||
| Ligne 235 : | Ligne 235 : | ||
==Leaders== | ==Leaders== | ||
===Ordre de l'Imperfectible=== | ===Ordre de l'Imperfectible=== | ||
* | * Bizol le Tenace | ||
** Guerre éclair : Ses troupes peuvent se déplacer d'une province supplémentaire après une attaque victorieuse afin de lancer une seconde attaque (action déplacement) | ** Guerre éclair : Ses troupes peuvent se déplacer d'une province supplémentaire après une attaque victorieuse afin de lancer une seconde attaque (action déplacement) | ||
** Tenace : peut encore se battre même s'il a perdu ses deux jambes, et dispose de deux points de vie pour le torse. | ** Tenace : peut encore se battre même s'il a perdu ses deux jambes, et dispose de deux points de vie pour le torse. | ||
* | * Doloṙoṙ Mortepitié | ||
** Terrifiant : Après un tour de combat où il survit, il peut forcer une unité ennemie à se replier dans une province adjacente accessible (pas en attaquant une place-forte). Si aucune province n'est accessible, l'unité est perdue (déplacement). | ** Terrifiant : Après un tour de combat où il survit, il peut forcer une unité ennemie à se replier dans une province adjacente accessible (pas en attaquant une place-forte). Si aucune province n'est accessible, l'unité est perdue (déplacement). | ||
** Victoire à tout prix : | ** Victoire à tout prix : Doloṙoṙ ne respecte pas forcément les règles de l'Ordre | ||
* | * Laeṙn Hauteflamme | ||
**Attaquant nocturne : Peut lancer une attaque de nuit, ce qui empêche toutes les armées adjacentes (alliées et ennemies) dépourvues de leader possédant cette compétence d'intervenir (déplacement). | **Attaquant nocturne : Peut lancer une attaque de nuit, ce qui empêche toutes les armées adjacentes (alliées et ennemies) dépourvues de leader possédant cette compétence d'intervenir (déplacement). | ||
** Fanatique : Peut encore se battre pendant 3 sec après avoir été blessé mortellement. | ** Fanatique : Peut encore se battre pendant 3 sec après avoir été blessé mortellement. | ||
* | * Beleṙan le Bonisseur | ||
** Logisticien : Génère une unité de ravitaillement depuis sa province (passif) | ** Logisticien : Génère une unité de ravitaillement depuis sa province (passif) | ||
** Diplomate : Peut interrompre le combat une fois par manche pendant 10 sec (pas s'il attaque une forteresse ni si le drapeau est pris). | ** Diplomate : Peut interrompre le combat une fois par manche pendant 10 sec (pas s'il attaque une forteresse ni si le drapeau est pris). | ||
| Ligne 266 : | Ligne 266 : | ||
** Grand navigateur : Peut se déplacer (seul) via ou avec un groupe de bateaux s'ils n'ont pas encore été utilisés ce tour-ci, à la fin du tour de sa faction (passif). | ** Grand navigateur : Peut se déplacer (seul) via ou avec un groupe de bateaux s'ils n'ont pas encore été utilisés ce tour-ci, à la fin du tour de sa faction (passif). | ||
** Tenace : peut encore se battre même s'il a perdu ses deux jambes, et dispose de deux points de vie pour le torse. | ** Tenace : peut encore se battre même s'il a perdu ses deux jambes, et dispose de deux points de vie pour le torse. | ||
* | * Vṙaålæn | ||
** Logisticien : Génère une unité de ravitaillement depuis sa province (passif) | ** Logisticien : Génère une unité de ravitaillement depuis sa province (passif) | ||
** Diplomate : Peut interrompre le combat une fois par manche pendant 10 sec (pas s'il attaque une forteresse ni si le drapeau est pris). | ** Diplomate : Peut interrompre le combat une fois par manche pendant 10 sec (pas s'il attaque une forteresse ni si le drapeau est pris). | ||
* | * Baddikṙ | ||
**Attaquant nocturne : Peut lancer une attaque de nuit, ce qui empêche toutes les armées adjacentes (alliées et ennemies) dépourvues de leader possédant cette compétence d'intervenir (déplacement). | **Attaquant nocturne : Peut lancer une attaque de nuit, ce qui empêche toutes les armées adjacentes (alliées et ennemies) dépourvues de leader possédant cette compétence d'intervenir (déplacement). | ||
** Fanatique : Peut encore se battre pendant 3 sec après avoir été blessé mortellement. | ** Fanatique : Peut encore se battre pendant 3 sec après avoir été blessé mortellement. | ||
* | * Fṙæmlin | ||
** Contre-attaque : Peut lancer une attaque contre la province qui vient de l'attaquer immédiatement après avoir remporté une victoire défensive (même si ce n'est pas/plus son tour). Son éventuel jeton d'ordres est alors défaussé (passif). | ** Contre-attaque : Peut lancer une attaque contre la province qui vient de l'attaquer immédiatement après avoir remporté une victoire défensive (même si ce n'est pas/plus son tour). Son éventuel jeton d'ordres est alors défaussé (passif). | ||
*Leader 4 | *Leader 4 | ||
| Ligne 306 : | Ligne 306 : | ||
** Recruteur de milice : Peut recruter 2 unités dans les cités (recrutement). | ** Recruteur de milice : Peut recruter 2 unités dans les cités (recrutement). | ||
** Tenace : son armée est immunisée à l'attrition, y compris lors des sièges (passif) | ** Tenace : son armée est immunisée à l'attrition, y compris lors des sièges (passif) | ||
[[Catégorie:Jeux]] | |||
Dernière version du 23 juillet 2025 à 19:20
Ce jeu est une interface entre l'univers de Nagdad et les jeux de rôle grandeur nature qui s'y rapportent. Les joueurs s'affrontent pour conquérir des territoires, et les combats sont résolus lors des rencontres.
Règles de base[modifier]
Conditions de victoire[modifier]
Il existe plusieurs façon de remporter la partie :
- Victoire militaire : Contrôler les cinq capitales durant au moins un tour complet (c'est à dire les conserver durant le tour des 4 autres joueurs).
- Victoire économique : Posséder les 12 unités d'or
Préparation du jeu[modifier]
Chaque joueur place un jeton de sa couleur sur chacune de ses provinces de départ. Tour à tour, chaque joueur place ses troupes et ses leaders dans les provinces de son choix (du moment qu'elles lui appartiennent).
L'ordre de jeu est le suivant pour le premier tour : Empire de l'éternelle lumière, ordre de l'Imperfectible, tribus eimääs, royaume kaerin, confédération de Tamascala.
Les phases de jeu[modifier]
Phase 0 : Tournoi (optionnel)[modifier]
Un tournoi est organisé entre les joueurs. Le gagnant reçoit le jeton "premier joueur" et décide du joueur à qui il le donne (il peut évidemment le garder).
Phase 1 : Négociations[modifier]
Les joueurs négocient la restitution de prisonniers ou de provinces, des alliances, des droits de passage, des denrées, etc. L'or peut servir à monnayer ces échanges.
On considère qu'un prisonnier vaut 1 unité d'or, une province, ou un autre prisonnier, au choix. S'il s'agit du chef de faction, la rançon est doublée (une combinaison d'or et de prisonniers ou provinces est possible). Un joueur ne peut pas refuser de rançonner un prisonnier à l'un des tarifs ci-dessus. De même, si un joueur propose de rançonner un des prisonniers qu'il détient moyennant son prix en or (1, ou 2 pour le chef de faction), le joueur à qui appartient le prisonnier ne peut pas refuser s'il a les moyens de payer, sous peine de voir son personnage exécuté.
En cas de don de province, les troupes qui y stationnaient se replient dans la province alliée la plus proche.
Phase 2 : Les ordres[modifier]
Au cours de la première phase, les joueurs attribuent simultanément un ordre (parmi cinq types différents) à chacun de ses leaders non prisonniers (deux ordres pour le chef de faction). Ces ordres sont placés face cachée. Il est interdit de les révéler, même à ses alliés. Il ne peut pas y avoir plus de 2 ordres sur une même province, ni deux fois le même ordre sur une même province. Chaque joueur dispose de 10 jetons prévus à cet effet, plus un 11e jeton dépendant de la faction :
→ 2 jetons déplacement
→ 2 jetons marche forcée
→ 2 jetons recrutement
→ 2 jetons raids
→ 2 jetons fortifications
Phase 3 : Résolution des ordres[modifier]
Tous les joueurs retournent en même temps leurs jetons avec leurs ordres. Certains ordres peuvent ne pas être retournés, par choix du joueur. Dans ce cas le leader associé ne donne pas d'ordre.
On résous d'abord les jetons raids (chaque joueur à son tour, en commençant pas le premier joueur), puis les jetons recrutement restants (tous les joueurs à la fois), puis les jetons déplacements (chacun son tour), et enfin les jetons marches forcées (chacun son tour). Chaque fois qu'un jeton est utilisé, il est retiré du plateau. Les jetons fortifications sont retirés à la fin du tour, ou en cas de pertes lors d'une bataille défensive.
Raid[modifier]
Chaque jeton raid peut être dépensé pour retirer un jeton raid ou recrutement d'une province adverse adjacente accessible (pas à travers une rivière). L'ordre marche aussi depuis une zone maritime et entre zones maritimes, mais pas depuis une province terrestre vers une zone maritime. Le jeton raid peut aussi être dépensé pour empêcher une province adverse adjacente d'intervenir en support (aussi bien défensif qu'offensif). Dans ce cas, les unités de la province ciblée sont couchées pour indiquer leur statut d'incapacité d'intervenir.
Cet ordre n'a d'effet que si il est attribué à une province possédant au moins une unité.
Il est important de respecter l'ordre des joueurs lors de cette résolution.
Recrutement[modifier]
Un jeton recrutement génère 1 unité s'il s'agit d'une cité, et 2 unités s'il s'agit d'une forteresse ou d'une capitale.
On ne peut pas recruter plus d'unités dans une région (i.e ensemble de provinces connectées) qu'elle ne génère de ravitaillement (symbolisés par des moulins). Un navire ne peut être recruté que dans une province avec un port. Il coûte 2 points de recrutement, et il faut donc sacrifier une unité déjà présente sur la province pour bâtir un navire à partir d'une cité.
Déplacement[modifier]
Les unités et leaders d'une province peuvent se déplacer, et ne sont pas obligés de rester groupés. C'est par ce biais que l'on déclenche une attaque. Il est important de préciser si le/les leaders participent à l'attaque ou non.
Il suffit qu'un seul leader donne un ordre de déplacement pour que toutes les unités et leaders de la province puisse se déplacer.
Marche forcée[modifier]
Les unités et leaders d'une province peuvent se déplacer jusqu'à deux cases de distance, et ne sont pas obligés de rester groupés. Cet ordre ne permet pas de déclencher une attaque. De plus, les troupes en marche forcée ne peuvent pas se intervenir lors des combats des provinces adjacentes, et sont toujours attaquées en mode embuscade (et en plaine, indépendamment du type de province). Les flottes considèrent un ordre "marche forcée" comme un ordre déplacement normal (une région), mais ne peuvent pas attaquer d'autres flottes par ce biais.
Des unités en marche forcée peuvent traverser des territoires adverses inoccupés et/ou terminer leur déplacement en territoire adverse. Dans ce dernier cas, la province adverse est conquise. Si cette province est une place-forte gotterienne, elle génèrera tout de même une unité de milice et un combat sera déclenché.
Fortifications[modifier]
Un leader peut fortifier sa province. Dans ce cas, la première manche perdue retire le jeton fortifications plutôt que de retirer une unité de sa province. L'ordre nécessite au moins une unité pour être utilisé (y compris des mercenaires ou des milices), et empêche l'armée qui l'utilise d'intervenir dans les provinces adjacentes.
Phase 4 : Fin de tour[modifier]
→ Attrition : On distribue les jetons d'attrition et on résous les jetons attrition précédents. → Changement de main : On passe le jeton « premier joueur » au joueur suivant.
Combats[modifier]
Les combats sont résolus lors des GN, et dépendent du ratio des forces en présence et du type de terrain.
Objectif[modifier]
Les équipes sont les plus équilibrées possibles et c'est l'objectif à atteindre qui est variable. La partie se joue en plusieurs manches. Chaque manche gagnée enlève une figurine à l'adversaire. Lorsqu'un des joueurs n'a plus de figurines, il a perdu la partie. L'attaquant peut aussi décider de se replier à tout moment pour limiter les frais. Le défenseur ne peut se replier que s'il défend un province de type campagne. Par exemple, nous avons 4 figurines impériales, 2 figurines gotteriennes et 7 joueurs : Bisol (ordre), Beleran (ordre), Latmolk/ikivian (ordre/confédéré), Mithridias (confédéré), Vraäla (kaer), Jaber (ordre/kaer) et Mylyagre (confédéré). On pourrait décider que Bisol, Beleran et Latmolk affronteront les 4 autres joueurs. Si les gotteriens remportent 4 manches avant que les impériaux n'en remportent 2, ils ont gagné (et vice-versa).
Déterminer qui va rejoindre quelle équipe[modifier]
Afin de favoriser le recrutement dans toutes les factions, celle qui manque d'hommes sur le terrain choisira ses forces en dernier lieu. On détermine d'abord un chef pour chaque équipe. Si possible, il doit s'agir du chef de faction, sinon d'un autre joueur de la faction, sinon d'un joueur allié, sinon... n'importe qui d'autre. Les membres surnuméraires d'une des factions représentées et l'ensemble des membres des factions non représentées doivent rejoindre la faction sous-numéraire.
Il faudra toujours veiller à ce que l'équipement corresponde le plus possible à la faction représentée, y compris pour les armes (moins important).
Équilibrage[modifier]
Les gotteriens se battent avec moins d'hommes que leurs adversaires si leurs adversaires ont au moins deux unités de plus sur la carte de campagne. Le ratio ne peut cependant pas excéder 2 contre trois. Les gotteriens doivent répartir leurs armures le plus équitablement possible entre leurs hommes de manière à laisser un point faible accessible, sauf éventuellement pour leur leader (qui doit quand même avoir au moins un point faible).
Type de terrain[modifier]
Suivant le type de terrain, le type de jeu sera différent. Par défaut, proposons ceci :
→ Forteresse et capitale = Prise de position : il s'agit de planter sa bannière dans le camp adverse endéans le temps imparti (par défaut 2 min). Si les défenseurs jugent que le terrain ne les avantage pas (ex : pas d'avantage de hauteur), ils peuvent demander un autre type de résolution. Pas de respawn. → Cité = Capture du drapeau : il faut posséder les deux bannières dans son camp. Les défenseurs choisissent leur camp en premier lieu. Respawn prévu. → Campagne = Combat en plaine : combat à mort entre les deux équipes. Les défenseurs choisissent leur position en premier lieu. Pas de respawn. NB : En cas de tentative de sortie de la part des assiégés, il s'agira également d'une capture du drapeau.
Renforts[modifier]
Si une armée alliée peut intervenir en support (province adjacente), celle-ci doit être prise en compte dans le calcul des objectifs. Les pertes sont infligées en dernier aux renforts (d'abord à l'armée déjà sur place). Une armée ne peut pas intervenir en renfort si elle est en mode fortifications ou marche forcée, ou qu'elle a été affectée par un raid.
Points de vie, armures, blessures et médecins[modifier]
- Par défaut, les règles de point de vie sont les suivantes :
- Un point de vie par élément du corps : 4 membres + torse (tête ne compte pas, car interdit).
- La perte d'un bras implique la perte de ce bras. Si l'arme doit être tenue à deux mains (marteau de guerre, épée à deux mains, …), le joueur est considéré mort (il ne change pas d'arme). La perte des deux bras entraîne évidement la mort
- La perte d'une jambe implique de traîner la patte le plus fidèlement possible. Interdiction de sautiller. La perte d'une seconde jambe entraîne la mort.
- Une touche au torse implique la mort.
- Le fair-play est nécessaire : une estafilade, un coup très léger peuvent être ignorés. Un coup bien placé doit être pris en compte aussitôt.
- Les armures suivantes protègent contre ces dégâts :
Tableau à insérer Attention : les arbalètes traversent tous les types d'armure sauf les plaques de métal parfait (gotteriennes)
Autres concepts[modifier]
Attrition[modifier]
Lors de la phase d'attrition, des jetons « attrition » sont placés sur les unités et navires déconnectés d'une source d'approvisionnement (y compris si assiégées). Si ces figurines sont encore affectées par cette attrition lors de la phase d'attrition suivante, elles sont éliminées.
Campagnes[modifier]
Type de terrain produisant 2 unités de ravitaillement. On y résouds les combats sous forme de batailles rangées. L'attaquant et le défenseur peuvent se replier.
Capitales[modifier]
Type de terrain produisant 3 unités de ravitaillement et permettant de recruter deux unités. On y résous les combats sous forme de prise de position. L'attaquant peut se replier mais pas le défenseur. La faction qui possède les cinq capitales remporte une victoire militaire.
Chefs de faction[modifier]
Chaque faction dispose d'un leader spécial qui peut donner deux ordres au lieu d'un, dont l'un peut être donné dans une province adjacente. Sa rançon est aussi plus élevée.
Cités[modifier]
Type de terrain produisant 1 unité de ravitaillement et permettant de recruter une unité. On y résoud les combats sous forme de capture du drapeau. L'attaquant peut se replier mais pas le défenseur.
Duels[modifier]
Lors d'un combat entre deux armées possédant un leader représenté par son joueur au GN, un des leaders peut provoquer l'autre en duel afin de résoudre le combat de cette manière. Le premier combattant à placer 3 touches l'emporte, et l'armée perdante évacue la province sans pertes (dans une province alliée adjacente -celle d'où il vient pour l'attaquant-). Le leader vaincu accompagne l'armée perdante.
Embuscades[modifier]
Les troupes prises en embuscade doivent se placer en file indienne et fermer les yeux, tandis que le leader utilisant embuscade place ses troupes à au moins 2 m de la colonne, mais où il le désire. Une fois les troupes placées, un décompte de trois seconde est entamé par l'attaquant, au terme duquel le combat commence et les défenseurs peuvent ouvrir les yeux et réagir.
L'embuscade affecte les troupes en marche forcée et peut être lancée dans d'autres cas par les leaders qui possèdent cette caractéristique.
Forteresses[modifier]
Type de terrain permettant de recruter deux unités. On y résous les combats sous forme de prise de position. L'attaquant peut se replier mais pas le défenseur.
Jetons de contrôle[modifier]
Lorsqu'une province est sous contrôle d'un joueur qui n'y a pas laissé d'unités, ou dont il fait le siège, il faut y placer un jeton de contrôle de la couleur correspondant à la faction du joueur.
Leaders[modifier]
Les leaders sont au nombre de 5 par faction. Ils sont nécessaires pour donner des ordres aux provinces et aux armées. Ils ne peuvent pas être tués, mais sont faits prisonniers en cas de défaite (si toutes ses unités sont perdues).
Certains leaders ont des capacités spéciales, décrites plus loin. Ces capacités sont appliquées sur la carte de campagne si le leader est présent en tant que figurine et sur champ de bataille si le leader est présent en tant que figurine ET représenté par joueur.
[modifier]
Les navires s'obtiennent dans les provinces disposant d'un port. Ils coûtent 2 points de recrutement, et il faut donc sacrifier une unité déjà présente sur la province pour bâtir un navire à partir d'une cité.
Comme les unités, les navires consomment un point de ravitaillement. Ils présentent cependant l'avantage de relier les provinces terrestres séparées par la mer pour ce qui est du ravitaillement, formant ainsi des régions plus grandes.
Tout navire qui n'est plus relié à un port de sa faction (trop éloigné et/ou coupé par un adversaire) est considéré comme subissant de l'attrition.
Les flottes se déplacent dans des zones maritimes, qui, au contraire des provinces, ne sont pas conservées lorsqu'on les quitte.
Les navires, comme les troupes terrestres, se meuvent d'une zone à la fois : il faut placer un amiral (leader) dans la flotte correspondante et donner l'ordre correspondant.
Ils permettent de transporter des troupes à raison de deux unités par navire -leaders non compris- et de rejoindre ou attaquer des provinces reliées par la zone maritime occupée par la flotte. Les troupes terrestres peuvent stationner dans une flotte en mer, par exemple si elles doivent être déplacées de plus de deux zones au delà, mais la perte de la flotte implique la perte de l'armée dans sa totalité. Une armée peut rejoindre une province éloignée de 1 à 2 zones maritimes, si ses navires -ou des navires alliés - occupent ces 1-2 zones. Quatre navires maximum peuvent être placés dans une même zone.
Les combats doivent être résolus par un jeu n'impliquant pas de combattants, par exemple avec une partie du jeu du moulin entre les deux amiraux désignés. Chaque manche remportée élimine un navire adverse. Les règles de retraites s'appliquent.
Toute armée occupant une flotte adjacente à une province attaquée peut intervenir en support (si aucun raid n'affecte la flotte) au même titre qu'une armée occupant une province terrestre adjacente.
Or[modifier]
L'or est une unité servant de monnaie d'échange pour les accords passés entre joueurs : échanges de provinces, droit de passage, rançon, échange de cité, support militaire, … La quantité d'or dans le jeu est finie (12 unités) et ne peut en aucun cas être excédé. La faction qui possède les 12 unités d'or remporte une victoire économique.
Place-forte[modifier]
Terme regroupant les cités, forteresses et capitales.
Pont[modifier]
Lors d'un combat déclenché par une armée venant d'un pont, le défenseur peut choisir de faire un combat en plaine en défendant ce pont plutôt que de faire un combat déterminé par le type de province. Dans ce cas, les éventuels renforts (de l'attaquant ou du défenseur) n'interviennent pas.
Prisonniers[modifier]
Les leaders qui ont perdu toutes leurs unités sont faits prisonniers par l'équipe adverse. Ils peuvent alors être échangés contre de l'or, une province ou d'autres prisonniers. Il peut être amusant si le personnage fait prisonnier jouait son rôle lors du GN, de jouer le jeu sur place le temps de la rançon.
Rebelles[modifier]
Les provinces inoccupées et sans jeton de contrôle sont occupées par des rebelles. Ceux-ci ne sont pas représentés mais comptent comme une armée de deux figurines. Ils sont automatiquement générés lorsqu'on attaque leur province.
Reddition[modifier]
Lorsqu'il attaque une place-forte, l'attaquant peut proposer à son adversaire de se replier dans une province alliée adjacente sans qu'il n'y ait de combat. Le défenseur peut également le demander, mais c'est à l'attaquant d'en décider.
Relations diplomatiques[modifier]
Les factions peuvent entretenir trois types de relations diplomatiques : En guerre, neutres, ou alliées. Deux factions peuvent s'allier uniquement si une n'a pas pour alliée une faction en guerre contre l'autre. Si elles sont alliées ou neutres, elles peuvent négocier un droit de passage uni ou bilatéral permettant de circuler sur les terres de l'autre (les troupes de passage sont différenciées des troupes qui détiennent la province en les couchant), y compris pour s'y replier. En cas de rupture d'alliance, des combats se déroulent automatiquement (et sans possibilité de retraite) entre les troupes de passage et les troupes en faction dans la province.
Retraites[modifier]
Lorsque la défaite semble inéluctable, il peut être de bon ton de se replier pour éviter un désastre.
L'attaquant peut toujours se replier, mais le défenseur ne le peut s'il est dans une place-forte (sauf si l'attaquant propose/accepte une reddition). Le replis peut se faire avant ou pendant le combat.
Pour déterminer le ratio des pertes au moment de la retraite, on se base sur l'objectif choisi et les résultats des manches (voir p5) en arrondissant les pertes vers le haut pour le fuyard et vers le bas pour le gagnant.
Le replis dans se faire dans une province alliée adjacente, y compris une zone maritime comportant un navire du fuyard, ou une province appartenant à un autre joueur allié. Dans ce dernier cas, on couchera les figurines pour représenter leur situation de replis.
Sièges[modifier]
Lors de l'attaque d'une place-forte défendue par 1 à 3 unités (leaders non compris), l'attaquant, uniquement s'il est plus nombreux que le défenseur, peut décider d'en faire le siège plutôt que de tenter l'assaut. Le défenseur peut cependant tenter immédiatement une sortie, ce qui se résoudra à la manière d'une capture du drapeau.
Si le siège est accepté, les figurines du défenseur sont placées sur la place-forte, tandis que les figurines de l'attaquant occupent le reste de la province. On ajoute également un jeton de contrôle de la couleur de l'attaquant. Tant que le siège n'est pas brisé, l'attaquant dispose du ravitaillement éventuel de la province mais pas de sa capacité de recrutement, et le défenseur ne peut ni recruter ni utiliser le ravitaillement.
Si le siège n'est pas levé d'ici la fin du tour, les défenseurs perdent une unité ( ! pas au premier tour de siège, sinon l'assiégé n'a parfois pas l'occasion de réagir). S'il s'agissait de leur dernière unité, la province est totalement sous contrôle de l'attaquant.
Lors de sa résolution des déplacements, le défenseur peut tenter une sortie s'il a placé un ordre de déplacement dans la province (et donc qu'elle contient un leader). Dans ce cas, le combat se déroule à la manière d'une capture du drapeau.
Si le joueur assiégé attaque la province avec une armée de secours, l'armée assiégée compte automatiquement comme renforts.
Supports[modifier]
Une armée peut intervenir dans un combat malgré qu'elle ne soit pas présente sur la province attaquée. On appelle cela un support. Pour intervenir de la sorte, l'armée doit remplir ces conditions :
- occuper une province terrestre (ou maritime) adjacente
- ne pas être soumise à un ordre de fortifications ou marche forcée
- ne pas être affectée par un raid
Le support sera dit offensif lorsque l'armée intervient en support d'une armée alliée (pas forcément de la même faction) attaquant une province adverse adjacente.
Le support sera dit défensif l'armée intervient en support d'une armée alliée (pas forcément de la même faction) défendant une province alliée adjacente.
Les unités intervenant en support sont retirées en dernier. Si l'armée de support est la seule armée qui possède encore des troupes après la victoire, la province est allouée à la faction alliée occupant la province ou à la faction de l'armée de support, à discuter sur place entre les joueurs concernés.
Unités[modifier]
Les unités représentent les forces en présence. Un fantassin vaut une unité, un cavalier 2 unités et un éléphant 3 unités (pour le moment les cavaliers et éléphants évitent juste de surcharger le plateau). Un maximum de 36 unités et 4 navires est disponible sur la carte de campagne.
Les unités (y compris les navires) consomment du ravitaillement, et doivent être éliminées à la fin du tour si elles en manquent.
Zones maritimes[modifier]
Les zones maritimes sont des portions de mer qui séparent les provinces terrestres et ne peuvent être franchies que grâce à des navires. Contrairement aux provinces terrestres, les zones maritimes ne sont pas conservées lorsqu'elles ne contiennent plus de navires (on n'y place pas de jeton de contrôle).
Une région maritime occupée par les navires d'une faction permet de relier les provinces terrestres adjacentes appartenant à cette faction.
Compétences spéciales et position de départ[modifier]
Factions[modifier]
L'Ordre de l'Imperfectible[modifier]
- Commence avec 4 unités, 1 or, 3 jetons fortifications (maximum 2 dans des provinces de type place-forte).
- Réservistes : Les provinces de type place-forte sans unités génèrent temporairement une unité lorsqu'elles sont attaquées. Se combine avec fortifications.
- Code d'honneur : Les gotteriens ne peuvent pas battre en retraite.
L'Empire de l'éternelle lumière[modifier]
- Commence avec 12 unités, 5 or, 3 jetons recrutement (pour un maximum de 5 unités recrutées en un tour).
- Almanar : Un leader impérial peut donner un ordre dans une province qu'il n'occupe pas. Cet ordre est placé face visible.
- Troubles internes : Au début du tour, avant l'attribution des ordres, les impériaux lancent un dé 6. Sur 1-2, une rébellion éclate dans l'Empire. Chaque joueur non impérial pointe tour à tour une province où se trouve au moins un leader impérial (non prisonnier) jusqu'à ce qu'une révolte y éclate (1-2 sur dé 6). Le ou les généraux de l'empire s'y trouvant deviennent rebelles (mais perdent leur compétence), ainsi que leur armée. Ils pourront uniquement être recrutés à nouveau une fois la figurine rebelle éliminée (recrutés en même temps et au même endroit qu'une armée lors d'une action de recrutement).
En cas d'attaque de ces provinces, un minimum de deux unités rebelles est à combattre (générés si la province est sans troupes). Si la révolte n'est pas matée d'ici la fin du tour du joueur impérial, les provinces adjacentes à la province rebelle seront toutes testées au début du tour suivant du joueur impérial (révolte sur 1-2). Etc. Un maximum de six provinces peuvent se révolter.
Royaume kaerin[modifier]
- Commence avec 5 unités et un navire, 2 or, 3 jetons raids (maximum 2 raids utilisés pour retirer des recrutements adverses).
- Pillards maritimes : Les kaers peuvent placer un jeton « raid » sur une flotte afin de lancer un raid contre une province adjacente (les effets classiques du raid s'appliquent).
Ce raid peut être lancé comme une attaque. Dans ce cas, les éventuelles unités embarquées et les navires sont comptés pour le combat (les navires sont perdus en derniers). S'ils remportent le combat, les kaers volent une unité d'or à la province pillée et kidnappent le ou les éventuel(s) leader(s) présent, qui sont placés sur la flotte kaerine en attendant la rançon. La province reste sous contrôle de son ancien propriétaire, mais tous les ordres qui y étaient placés sont perdus.
- Fiers : Les leaders kaers ne peuvent pas refuser la résolution d'un conflit par duel.
Confédération de Tamascala[modifier]
- Commence avec 5 unités et un navire, 3 or, 3 jetons déplacement (maximum 2 attaques lancés par tour).
- Insulaires : Les confédérés peuvent effectuer des supports à travers une zone maritime occupée par un de leurs navires.
- Chacun pour soi : Les confédérés ne peuvent pas placer plusieurs leaders dans une même province.
Tribus eimääs[modifier]
- Commence avec 5 unités, 1 or, 3 jetons marche forcée (maximum 2 marches forcées se terminant en territoire adverse).
- Troupes montées : Les eimääs peuvent continuer à effectuer des supports et ne sont pas pris en embuscade lorsqu'ils sont en marche forcée.
- Pacifistes : Les eimääs ne peuvent pas lancer plus d'une attaque par tour (supports non compris), sauf pour reprendre une de leurs provinces initiales.
Leaders[modifier]
Ordre de l'Imperfectible[modifier]
- Bizol le Tenace
- Guerre éclair : Ses troupes peuvent se déplacer d'une province supplémentaire après une attaque victorieuse afin de lancer une seconde attaque (action déplacement)
- Tenace : peut encore se battre même s'il a perdu ses deux jambes, et dispose de deux points de vie pour le torse.
- Doloṙoṙ Mortepitié
- Terrifiant : Après un tour de combat où il survit, il peut forcer une unité ennemie à se replier dans une province adjacente accessible (pas en attaquant une place-forte). Si aucune province n'est accessible, l'unité est perdue (déplacement).
- Victoire à tout prix : Doloṙoṙ ne respecte pas forcément les règles de l'Ordre
- Laeṙn Hauteflamme
- Attaquant nocturne : Peut lancer une attaque de nuit, ce qui empêche toutes les armées adjacentes (alliées et ennemies) dépourvues de leader possédant cette compétence d'intervenir (déplacement).
- Fanatique : Peut encore se battre pendant 3 sec après avoir été blessé mortellement.
- Beleṙan le Bonisseur
- Logisticien : Génère une unité de ravitaillement depuis sa province (passif)
- Diplomate : Peut interrompre le combat une fois par manche pendant 10 sec (pas s'il attaque une forteresse ni si le drapeau est pris).
- Latmolk le Généreux
- Hopital de campagne : Peut récupérer une unité perdue suite à un combat gagné dans ou depuis sa province (passif)
- Guérisseur : Peut panser les blessures de ses alliés lors des combats.
Empire de l’Éternelle lumière[modifier]
- Tsékélkan :
- Pacificateur : Protège sa province et les provinces voisines des révoltes (passif)
- Chamuelpopoca
- Terrifiant : Après un tour de combat où il survit, il peut forcer une unité ennemie à se replier dans une province adjacente accessible (pas en attaquant une place-forte). Si aucune province n'est accessible, l'unité est perdue (déplacement).
- Monstrueux : Ignore les classes d'armure de ses adversaires et dispose de 2 pv pour chaque élément de son corps au lieu d'un.
- Leader 2
- Attaquant nocturne : Peut lancer une attaque de nuit, ce qui empêche toutes les armées adjacentes (alliées et ennemies) dépourvues de leader possédant cette compétence d'intervenir (déplacement).
- Leader 3
- Vif : Peut se déplacer seul d'une province terrestre à la fin du tour de sa faction (passif).
- Leader 4
- Réseau d'espions : Lors de la phase d'attribution des ordres, peut observer un ordre ennemi ou allié où il le désire (passif)
Royaume kaerin[modifier]
- Tarik le sanguinaire
- Grand navigateur : Peut se déplacer (seul) via ou avec un groupe de bateaux s'ils n'ont pas encore été utilisés ce tour-ci, à la fin du tour de sa faction (passif).
- Tenace : peut encore se battre même s'il a perdu ses deux jambes, et dispose de deux points de vie pour le torse.
- Vṙaålæn
- Logisticien : Génère une unité de ravitaillement depuis sa province (passif)
- Diplomate : Peut interrompre le combat une fois par manche pendant 10 sec (pas s'il attaque une forteresse ni si le drapeau est pris).
- Baddikṙ
- Attaquant nocturne : Peut lancer une attaque de nuit, ce qui empêche toutes les armées adjacentes (alliées et ennemies) dépourvues de leader possédant cette compétence d'intervenir (déplacement).
- Fanatique : Peut encore se battre pendant 3 sec après avoir été blessé mortellement.
- Fṙæmlin
- Contre-attaque : Peut lancer une attaque contre la province qui vient de l'attaquer immédiatement après avoir remporté une victoire défensive (même si ce n'est pas/plus son tour). Son éventuel jeton d'ordres est alors défaussé (passif).
- Leader 4
- Libérateur : Lance un dé 6 après la prise d'une province et obtient une unité (si le ravitaillement le permet) sur 5-6 (déplacement).
Confédération de Tamascala[modifier]
- Weylkyu
- Capitaine des mercenaires : Peut engager 1 unité de mercenaires avant de lancer un combat offensif (y compris en support). Cette unité peut être recrutée dans n'importe quel type de province (y compris campagne) et malgré un manque de ravitaillement, mais disparaît toujours à la fin du combat. L'unité mercenaire est perdue en dernier et ne peut donc pas servir à éviter des pertes.
- Diplomate : Peut interrompre le combat une fois par manche pendant 10 sec (pas s'il attaque une forteresse ni si le drapeau est pris).
- Ikivian
- Réseau d'espions : Lors de la phase d'attribution des ordres, peut observer un ordre ennemi ou allié où il le désire (passif)
- Naphte : Peut lancer une grenade de naphte par manche, laquelle ignore la classe d'armure (ballon d'eau).
- Mithridias
- Grand fortificateur : l'action fortification permet d'annuler les deux premières pertes subies par son armée (fortifications).
- Tenace : peut encore se battre même s'il a perdu ses deux jambes, et dispose de deux points de vie pour le torse.
- Mylyagre
- Attaquant nocturne : Peut lancer une attaque de nuit, ce qui empêche toutes les armées adjacentes (alliées et ennemies) dépourvues de leader possédant cette compétence d'intervenir (déplacement).
- Fanatique : Peut encore se battre pendant 3 sec après avoir été blessé mortellement.
- Leuconoé
- Explorateur : Peut utiliser une action marche forcée depuis un navire pour déplacer sa flotte de 2 zones maritimes, en respectant les mêmes règles que pour une marche forcée terrestre (marche forcée).
Tribus eimaäs[modifier]
- Vares :
- Vif : Peut se déplacer seul d'une province terrestre à la fin du tour de sa faction (passif).
- Leader 1 :
- Contre-attaque : Peut lancer une attaque contre la province qui vient de l'attaquer immédiatement après avoir remporté une victoire défensive (même si ce n'est pas/plus son tour). Son éventuel jeton d'ordres est alors défaussé (passif).
- Leader 2 :
- Ninja : Peut lancer un dé via une action raid pour tenter de kidnapper un leader adverse, de libérer un leader allié ou de tuer une unité ennemie dans une province adjacente accessible via un lancé de dé : 1 = capturé par l'ennemi, 2-4 = échec, 5-6 = succès.
- Leader 3 :
- Attaquant nocturne : Peut lancer une attaque de nuit, ce qui empêche toutes les armées adjacentes (alliées et ennemies) dépourvues de leader possédant cette compétence d'intervenir (déplacement).
- Leader 4 :
- Capitaine des mercenaires : Peut engager 1 unité de mercenaires avant de lancer un combat offensif (y compris en support). Cette unité peut être recrutée dans n'importe quel type de province (y compris campagne) et malgré un manque de ravitaillement, mais disparaît toujours à la fin du combat. L'unité mercenaire est perdue en dernier et ne peut donc pas servir à éviter des pertes.
Idées de compétences non utilisées[modifier]
- Recruteur de milice : Peut recruter 2 unités dans les cités (recrutement).
- Tenace : son armée est immunisée à l'attrition, y compris lors des sièges (passif)