Pandrea LARP Overwatch
Ce jeu est une interface entre l'univers de Nagdad et les jeux de rôle grandeur nature qui s'y rapportent. Les joueurs s'affrontent pour conquérir des territoires, et les combats sont résolus lors des rencontres.
Règles de base
Conditions de victoire
Il existe plusieurs façon de remporter la partie :
- Victoire militaire : Contrôler les cinq capitales durant au moins un tour complet (c'est à dire les conserver durant le tour des 4 autres joueurs).
- Victoire économique : Posséder les 12 unités d'or
Préparation du jeu
Chaque joueur place un jeton de sa couleur sur chacune de ses provinces de départ. Tour à tour, chaque joueur place ses troupes et ses leaders dans les provinces de son choix (du moment qu'elles lui appartiennent).
L'ordre de jeu est le suivant pour le premier tour : Empire de l'éternelle lumière, ordre de l'Imperfectible, tribus eimääs, royaume kaerin, confédération de Tamascala.
Les phases de jeu
Phase 0 : Tournoi (optionnel)
Un tournoi est organisé entre les joueurs. Le gagnant reçoit le jeton "premier joueur" et décide du joueur à qui il le donne (il peut évidemment le garder).
Phase 1 : Négociations
Les joueurs négocient la restitution de prisonniers ou de provinces, des alliances, des droits de passage, des denrées, etc. L'or peut servir à monnayer ces échanges.
On considère qu'un prisonnier vaut 1 unité d'or, une province, ou un autre prisonnier, au choix. S'il s'agit du chef de faction, la rançon est doublée (une combinaison d'or et de prisonniers ou provinces est possible). Un joueur ne peut pas refuser de rançonner un prisonnier à l'un des tarifs ci-dessus. De même, si un joueur propose de rançonner un des prisonniers qu'il détient moyennant son prix en or (1, ou 2 pour le chef de faction), le joueur à qui appartient le prisonnier ne peut pas refuser s'il a les moyens de payer, sous peine de voir son personnage exécuté.
En cas de don de province, les troupes qui y stationnaient se replient dans la province alliée la plus proche.
Phase 2 : Les ordres
Au cours de la première phase, les joueurs attribuent simultanément un ordre (parmi cinq types différents) à chacun de ses leaders non prisonniers (deux ordres pour le chef de faction). Ces ordres sont placés face cachée. Il est interdit de les révéler, même à ses alliés. Il ne peut pas y avoir plus de 2 ordres sur une même province, ni deux fois le même ordre sur une même province. Chaque joueur dispose de 10 jetons prévus à cet effet : → 2 jetons déplacement → 2 jetons marche forcée → 2 jetons recrutement → 2 jetons raids → 2 jetons fortifications
Phase 3 : Résolution des ordres
- Tous les joueurs retournent en même temps leurs jetons avec leurs ordres. Certains ordres peuvent ne pas être retournés, par choix du joueur. Dans ce cas le leader associé ne donne pas d'ordre. - On résous d'abord les jetons raids ((chaque joueur à son tour, en commençant pas le premier joueur), puis les jetons recrutement restants (tous les joueurs à la fois), puis les jetons déplacements (chacun son tour), et enfin les jetons marches forcées (chacun son tour). Chaque fois qu'un jeton est utilisé, il est retiré du plateau. Les jetons fortifications sont retirés à la fin du tour, ou en cas de pertes lors d'une bataille défensive.
Raid
Chaque jeton raid peut être dépensé pour retirer un jeton raid ou recrutement d'une province adverse adjacente (marche aussi depuis une zone maritime, mais pas depuis une province terrestre vers une zone maritime). Il est important de respecter l'ordre des joueurs lors de cette résolution.
Recrutement
Un jeton recrutement génère 1 unité s'il s'agit d'une cité, et 2 unités s'il s'agit d'une forteresse ou d'une capitale.
On ne peut pas recruter plus d'unités dans une région (i.e ensemble de provinces connectées) qu'elle ne génère de ravitaillement (symbolisés par des moulins). Un navire ne peut être recruté que dans une province avec un port. Il coûte 2 points de recrutement, et il faut donc sacrifier une unité déjà présente sur la province pour bâtir un navire à partir d'une cité.
Déplacement
Les unités et leaders d'une province peuvent se déplacer, et ne sont pas obligés de rester groupés. C'est par ce biais que l'on déclenche une attaque. Il est important de préciser si le/les leaders participent à l'attaque ou non.
Il suffit qu'un seul leader donne un ordre de déplacement pour que toutes les unités et leaders de la province puisse se déplacer.
Marche forcée
Les unités et leaders d'une province peuvent se déplacer jusqu'à deux cases de distance, et ne sont pas obligés de rester groupés. Cet ordre ne permet pas de déclencher une attaque. De plus, les troupes en marche forcée ne peuvent pas se intervenir lors des combats des provinces adjacentes, et sont toujours attaquées en mode embuscade (et en plaine, indépendamment du type de province). Les flottes considèrent un ordre "marche forcée" comme un ordre déplacement normal (une région), mais ne peuvent pas attaquer d'autres flottes par ce biais.
Fortifications
Un leader peut fortifier sa province. Dans ce cas, la première manche perdue retire le jeton fortifications plutôt que de retirer une unité de sa province. L'ordre nécessite au moins une unité pour être utilisé (y compris des mercenaires ou des milices), et empêche l'armée qui l'utilise d'intervenir dans les provinces adjacentes.
Phase 4 : Fin de tour
→ Attrition : On distribue les jetons d'attrition et on résous les jetons attrition précédents. → Changement de main : On passe le jeton « premier joueur » au joueur suivant.
Combats
Les combats sont résolus lors des GN, et dépendent du ratio des forces en présence et du type de terrain.
Objectif
Les équipes sont les plus équilibrées possibles et c'est l'objectif à atteindre qui est variable. La partie se joue en plusieurs manches. Chaque manche gagnée enlève une figurine à l'adversaire. Lorsqu'un des joueurs n'a plus de figurines, il a perdu la partie. L'attaquant peut aussi décider de se replier à tout moment pour limiter les frais. Le défenseur ne peut se replier que s'il défend un province de type campagne. Par exemple, nous avons 4 figurines impériales, 2 figurines gottäriennes et 7 joueurs : Bisol (ordre), Beleran (ordre), Latmolk/ikivian (ordre/confédéré), Mithridias (confédéré), Vraäla (kaer), Jaber (ordre/kaer) et Mylyagre (confédéré). On pourrait décider que Bisol, Beleran et Latmolk affronteront les 4 autres joueurs. Si les gottäriens remportent 4 manches avant que les impériaux n'en remportent 2, ils ont gagné (et vice-versa).
Déterminer qui va rejoindre quelle équipe
Afin de favoriser le recrutement dans toutes les factions, celle qui manque d'hommes sur le terrain choisira ses forces en dernier lieu. On détermine d'abord un chef pour chaque équipe. Si possible, il doit s'agir du chef de faction, sinon d'un autre joueur de la faction, sinon d'un joueur allié, sinon... n'importe qui d'autre. Les membres surnuméraires d'une des factions représentées et l'ensemble des membres des factions non représentées doivent rejoindre la faction sous-numéraire.
Il faudra toujours veiller à ce que l'équipement corresponde le plus possible à la faction représentée, y compris pour les armes (moins important).
Équilibrage
Les gottäriens se battent avec moins d'hommes que leurs adversaires si leurs adversaires ont au moins deux unités de plus sur la carte de campagne. Le ratio ne peut cependant pas excéder 2 contre trois. Les gottäriens doivent répartir leurs armures le plus équitablement possible entre leurs hommes de manière à laisser un point faible accessible, sauf éventuellement pour leur leader (qui doit quand même avoir au moins un point faible).
Type de terrain
Suivant le type de terrain, le type de jeu sera différent. Par défaut, proposons ceci :
→ Forteresse et capitale = Prise de position : il s'agit de planter sa bannière dans le camp adverse endéans le temps imparti (par défaut 2 min). Si les défenseurs jugent que le terrain ne les avantage pas (ex : pas d'avantage de hauteur), ils peuvent demander un autre type de résolution. Pas de respawn. → Cité = Capture du drapeau : il faut posséder les deux bannières dans son camp. Les défenseurs choisissent leur camp en premier lieu. Respawn prévu. → Campagne = Combat en plaine : combat à mort entre les deux équipes. Les défenseurs choisissent leur position en premier lieu. Pas de respawn. NB : En cas de tentative de sortie de la part des assiégés, il s'agira également d'une capture du drapeau.
Renforts
Si une armée alliée peut intervenir en support (province adjacente), celle-ci doit être prise en compte dans le calcul des objectifs. Les pertes sont infligées en dernier aux renforts (d'abord à l'armée déjà sur place). Une armée ne peut pas intervenir en renfort si elle est en mode fortifications ou marche forcée. A discuter : Une armée ne peut intervenir en renfort offensif que si elle dispose encore d'un ordre de déplacement non utilisé ?
Points de vie, armures, blessures et médecins
- Par défaut, les règles de point de vie sont les suivantes :
- Un point de vie par élément du corps : 4 membres + torse (tête ne compte pas, car interdit).
- La perte d'un bras implique la perte de ce bras. Si l'arme doit être tenue à deux mains (marteau de guerre, épée à deux mains, …), le joueur est considéré mort (il ne change pas d'arme). La perte des deux bras entraîne évidement la mort
- La perte d'une jambe implique de traîner la patte le plus fidèlement possible. Interdiction de sautiller. La perte d'une seconde jambe entraîne la mort.
- Une touche au torse implique la mort.
- Le fair-play est nécessaire : une estafilade, un coup très léger peuvent être ignorés. Un coup bien placé doit être pris en compte aussitôt.
- Les armures suivantes protègent contre ces dégâts :
Tableau à insérer Attention : les arbalètes traversent tous les types d'armure sauf les plaques de métal parfait (gottäriennes)
Autres concepts
Attrition
Lors de la phase d'attrition, des jetons « attrition » sont placés sur les unités et navires déconnectés d'une source d'approvisionnement (y compris si assiégées). Si ces figurines sont encore affectées par cette attrition lors de la phase d'attrition suivante, elles sont éliminées.
Campagnes
Type de terrain produisant 2 unités de ravitaillement. On y résouds les combats sous forme de batailles rangées. L'attaquant et le défenseur peuvent se replier.
Capitales
Type de terrain produisant 3 unités de ravitaillement et permettant de recruter deux unités. On y résous les combats sous forme de prise de position. L'attaquant peut se replier mais pas le défenseur. La faction qui possède les cinq capitales remporte une victoire militaire.
Chefs de faction
Chaque faction dispose d'un leader spécial qui peut donner deux ordres au lieu d'un, dont l'un peut être donné dans une province adjacente. Sa rançon est aussi plus élevée.
Cités
Type de terrain produisant 1 unité de ravitaillement et permettant de recruter une unité. On y résoud les combats sous forme de capture du drapeau. L'attaquant peut se replier mais pas le défenseur.
Duels
Lors d'un combat entre deux armées possédant un leader représenté par son joueur au GN, un des leaders peut provoquer l'autre en duel afin de résoudre le combat de cette manière. Le premier combattant à placer 3 touches l'emporte, et l'armée perdante évacue la province sans pertes (dans une province alliée adjacente -celle d'où il vient pour l'attaquant-). Le leader vaincu accompagne l'armée perdante.
Embuscades
Les troupes prises en embuscade doivent se placer en file indienne et fermer les yeux, tandis que le leader utilisant embuscade place ses troupes à au moins 2 m de la colonne, mais où il le désire. Une fois les troupes placées, un décompte de trois seconde est entamé par l'attaquant, au terme duquel le combat commence et les défenseurs peuvent ouvrir les yeux et réagir.
L'embuscade affecte les troupes en marche forcée et peut être lancée dans d'autres cas par les leaders qui possèdent cette caractéristique.
Forteresses
Type de terrain permettant de recruter deux unités. On y résous les combats sous forme de prise de position. L'attaquant peut se replier mais pas le défenseur.
Jetons de contrôle
Lorsqu'une province est sous contrôle d'un joueur qui n'y a pas laissé d'unités, ou dont il fait le siège, il faut y placer un jeton de contrôle de la couleur correspondant à la faction du joueur.
Leaders
Les leaders sont au nombre de 5 par faction. Ils sont nécessaires pour donner des ordres aux provinces et aux armées. Ils ne peuvent pas être tués, mais sont faits prisonniers en cas de défaite (si toutes ses unités sont perdues).
Certains leaders ont des capacités spéciales, décrites plus loin. Ces capacités sont appliquées sur la carte de campagne si le leader est présent en tant que figurine et sur champ de bataille si le leader est présent en tant que figurine ET représenté par joueur.
Les navires s'obtiennent dans les provinces disposant d'un port. Ils coûtent 2 points de recrutement, et il faut donc sacrifier une unité déjà présente sur la province pour bâtir un navire à partir d'une cité.
Comme les unités, les navires consomment un point de ravitaillement. Ils présentent cependant l'avantage de relier les provinces terrestres séparées par la mer pour ce qui est du ravitaillement, formant ainsi des régions plus grandes.
Tout navire qui n'est plus relié à un port de sa faction (trop éloigné et/ou coupé par un adversaire) est considéré comme subissant de l'attrition.
Les flottes se déplacent dans des zones maritimes, qui, au contraire des provinces, ne sont pas conservées lorsqu'on les quitte.
Les navires, comme les troupes terrestres, se meuvent d'une zone à la fois : il faut placer un amiral (leader) dans la flotte correspondante et donner l'ordre correspondant.
Ils permettent de transporter des troupes à raison de deux unités par navire -leaders non compris- et de rejoindre ou attaquer des provinces reliées par la zone maritime occupée par la flotte. Les troupes terrestres peuvent stationner dans une flotte en mer, par exemple si elles doivent être déplacées de plus de deux zones au delà, mais la perte de la flotte implique la perte de l'armée dans sa totalité. Une armée peut rejoindre une province éloignée de 1 à 2 zones maritimes, si ses navires -ou des navires alliés - occupent ces 1-2 zones. Quatre navires maximum peuvent être placés dans une même zone.
Les combats doivent être résolus par un jeu n'impliquant pas de combattants, par exemple avec une partie du jeu du moulin entre les deux amiraux désignés. Chaque manche remportée élimine un navire adverse. Les règles de retraites s'appliquent.
Or
L'or est une unité servant de monnaie d'échange pour les accords passés entre joueurs : échanges de provinces, droit de passage, rançon, échange de cité, support militaire, … La quantité d'or dans le jeu est finie (12 unités) et ne peut en aucun cas être excédé. La faction qui possède les 12 unités d'or remporte une victoire économique.
Place-forte
Terme regroupant les cités, forteresses et capitales.
Pont
Lors d'un combat déclenché par une armée venant d'un pont, le défenseur peut choisir de faire un combat en plaine en défendant ce pont plutôt que de faire un combat déterminé par le type de province. Dans ce cas, les éventuels renforts (de l'attaquant ou du défenseur) n'interviennent pas.
Prisonniers
Les leaders qui ont perdu toutes leurs unités sont faits prisonniers par l'équipe adverse. Ils peuvent alors être échangés contre de l'or, une province ou d'autres prisonniers. Il peut être amusant si le personnage fait prisonnier jouait son rôle lors du GN, de jouer le jeu sur place le temps de la rançon.
Rebelles
Les provinces inoccupées et sans jeton de contrôle sont occupées par des rebelles. Ceux-ci ne sont pas représentés mais comptent comme une armée de deux figurines. Ils sont automatiquement générés lorsqu'on attaque leur province.
Reddition
Lorsqu'il attaque une place-forte, l'attaquant peut proposer à son adversaire de se replier dans une province alliée adjacente sans qu'il n'y ait de combat. Le défenseur peut également le demander, mais c'est à l'attaquant d'en décider.
Relations diplomatiques
Les factions peuvent entretenir trois types de relations diplomatiques : En guerre, neutres, ou alliées. Deux factions peuvent s'allier uniquement si une n'a pas pour alliée une faction en guerre contre l'autre. Si elles sont alliées ou neutres, elles peuvent négocier un droit de passage uni ou bilatéral permettant de circuler sur les terres de l'autre (les troupes de passage sont différenciées des troupes qui détiennent la province en les couchant), y compris pour s'y replier. En cas de rupture d'alliance, des combats se déroulent automatiquement (et sans possibilité de retraite) entre les troupes de passage et les troupes en faction dans la province.
Retraites
Lorsque la défaite semble inéluctable, il peut être de bon ton de se replier pour éviter un désastre.
L'attaquant peut toujours se replier, mais le défenseur ne le peut s'il est dans une place-forte (sauf si l'attaquant propose/accepte une reddition). Le replis peut se faire avant ou pendant le combat.
Pour déterminer le ratio des pertes au moment de la retraite, on se base sur l'objectif choisi et les résultats des manches (voir p5) en arrondissant les pertes vers le haut pour le fuyard et vers le bas pour le gagnant.
Le replis dans se faire dans une province alliée adjacente, y compris une zone maritime comportant un navire du fuyard, ou une province appartenant à un autre joueur allié. Dans ce dernier cas, on couchera les figurines pour représenter leur situation de replis.
Sièges
Lors de l'attaque d'une place-forte défendue par 1 à 3 unités (leaders non compris), l'attaquant, uniquement s'il est plus nombreux que le défenseur, peut décider d'en faire le siège plutôt que de tenter l'assaut. Le défenseur peut cependant tenter immédiatement une sortie, ce qui se résoudra à la manière d'une capture du drapeau.
Si le siège est accepté, les figurines du défenseur sont placées sur la place-forte, tandis que les figurines de l'attaquant occupent le reste de la province. On ajoute également un jeton de contrôle de la couleur de l'attaquant. Tant que le siège n'est pas brisé, l'attaquant dispose du ravitaillement éventuel de la province mais pas de sa capacité de recrutement, et le défenseur ne peut ni recruter ni utiliser le ravitaillement.
Si le siège n'est pas levé d'ici la fin du tour, les défenseurs perdent une unité ( ! pas au premier tour de siège, sinon l'assiégé n'a parfois pas l'occasion de réagir). S'il s'agissait de leur dernière unité, la province est totalement sous contrôle de l'attaquant.
Lors de sa résolution des déplacements, le défenseur peut tenter une sortie s'il a placé un ordre de déplacement dans la province (et donc qu'elle contient un leader). Dans ce cas, le combat se déroule à la manière d'une capture du drapeau.
Si le joueur assiégé attaque la province avec une armée de secours, l'armée assiégée compte automatiquement comme renforts.
Unités
Les unités représentent les forces en présence. Un fantassin vaut une unité, un cavalier 2 unités et un éléphant 3 unités (pour le moment les cavaliers et éléphants évitent juste de surcharger le plateau). Un maximum de 36 unités et 4 navires est disponible sur la carte de campagne.
Les unités (y compris les navires) consomment du ravitaillement, et doivent être éliminées à la fin du tour si elles en manquent.
Zones maritimes
Les zones maritimes sont des portions de mer qui séparent les provinces terrestres et ne peuvent être franchies que grâce à des navires. Contrairement aux provinces terrestres, les zones maritimes ne sont pas conservées lorsqu'elles ne contiennent plus de navires (on n'y place pas de jeton de contrôle).
Une région maritime occupée par les navires d'une faction permet de relier les provinces terrestres adjacentes appartenant à cette faction.
Compétences spéciales et position de départ
Factions
L'Ordre de l'Imperfectible
- Commence avec 4 unités, 1 or
- Réservistes : Les provinces de type place-forte sans unités génèrent temporairement une unité lorsqu'elles sont attaquées. Se combine avec fortifications.
- Code d'honneur : Les gottäriens ne peuvent pas battre en retraite.
L'Empire de l'éternelle lumière
- Commence avec 12 unités, 5 or
- Almanar : Jusqu'à deux leaders impériaux peuvent donner un ordre dans une province qu'ils n'occupent pas. Ces ordres sont placés face visible.
- Troubles internes : Au début du tour, les impériaux lancent un dé 6. S'ils obtiennent 1, ils doivent tester toutes leurs provinces de départ dépourvues de garnison ou de leader. Ces provinces se révoltent sur 1 et 2. La capitale est immunisée.
Royaume kaerin
- Commence avec 5 unités et un navire, 2 or
- Pillards maritimes : Les kaers peuvent placer un jeton « raid » sur une flotte afin de lancer un raid contre une province adjacente (les effets classiques du raid s'appliquent).
Ce raid peut être lancé comme une attaque. Dans ce cas, les éventuelles unités embarquées et les navires sont comptés pour le combat (les navires sont perdus en derniers). S'ils remportent le combat, les kaers volent une unité d'or à la province pillée et kidnappent le ou les éventuel(s) leader(s) présent, qui sont placés sur la flotte kaerine en attendant la rançon. La province reste sous contrôle de son ancien propriétaire, mais tous les ordres qui y étaient placés sont perdus.
- Fiers : Les leaders kaers ne peuvent pas refuser la résolution d'un conflit par duel.
Confédération de Tamascala
- Commence avec 5 unités et un navire, 3 or
- Insulaires : Les confédérés peuvent effectuer des supports à travers une zone maritime occupée par un de leurs navires.
- Chacun pour soi : Les confédérés ne peuvent pas placer plusieurs leaders dans une même province.
Tribus eimääs
- Commence avec 5 unités, 1 or
- Troupes montées : Les eimääs peuvent se déplacer de deux provinces terrestres à la fois pour un ordre "déplacement" et de trois provinces terrestres pour un ordre "marche forcée".
- Pacifistes : Les eimääs ne peuvent pas lancer plus d'une attaque par tour (supports non compris).
Leaders
Ordre de l'Imperfectible
- Bisol le Tenace
- Tenace : son armée est immunisée à l'attrition, y compris lors des sièges (passif)
- Tenace : peut encore se battre même s'il a perdu ses deux jambes, et dispose de deux points de vie pour le torse.
- Doloror Mortepitié
- Guerre éclair : Les troupes de Doloror peuvent se déplacer d'une province supplémentaire après une attaque victorieuse afin de lancer une seconde attaque (action déplacement)
- Victoire à tout prix : Doloror ne respecte pas forcément les règles de l'Ordre
- Laern Hauteflamme
- Fanatique : Peut encore se battre pendant 3 sec après avoir été blessé mortellement.
- Beleran le Bonisseur
- Logisticien : Génère une unité de ravitaillement depuis sa province (passif)
- Diplomate : Peut interrompre le combat une fois par manche pendant 10 sec (pas s'il attaque une forteresse ni si le drapeau est pris).
- Latmolk le Généreux
- Hopital de campagne : Peut récupérer une unité perdue suite à un combat gagné dans ou depuis sa province (passif)
- Guérisseur : Peut panser les blessures de ses alliés lors des combats.
Empire de l’Éternelle lumière
A faire
Royaume kaerin
- Tarik le sanguinaire
- Navigateur : Peut se déplacer en passant jusqu'à trois case maritimes si elles sont connectées par des navires alliés. La règle de 2 unités par navire (leader non compris) tient toujours (déplacement. Lorsqu'il commande une flotte, celle-ci peut se déplacer de deux régions via l'action "marche forcée".
- Tenace : peut encore se battre même s'il a perdu ses deux jambes, et dispose de deux points de vie pour le torse.
- Vrääla
- Logisticien : Génère une unité de ravitaillement depuis sa province (passif)
- Diplomate : Peut interrompre le combat une fois par manche pendant 10 sec (pas s'il attaque une forteresse ni si le drapeau est pris).
- Baddikkre
- Attaquant nocturne : Peut lancer une attaque de nuit, ce qui empêche toutes les armées adjacentes dépourvues de leader possédant cette compétence d'intervenir (alliées et ennemies).
- Fanatique : Peut encore se battre pendant 3 sec après avoir été blessé mortellement.
- Tyrogg
- Contre-attaque : Peut lancer une attaque contre la province qui vient de l'attaquer immédiatement après avoir remporté une victoire défensive (même si ce n'est pas/plus son tour). Son éventuel jeton d'ordres est alors défaussé (passif).
A finir
Confédération de Tamascala
- Weylkyu
- Capitaine des mercenaires : Peut engager 1 unité de mercenaires avant de lancer un combat offensif (y compris en support). Cette unité peut être recrutée dans n'importe quel type de province (y compris campagne) et malgré un manque de ravitaillement, mais disparaît toujours à la fin du combat. L'unité mercenaire est perdue en dernier et ne peut donc pas servir à éviter des pertes.
- Diplomate : Peut interrompre le combat une fois par manche pendant 10 sec (pas s'il attaque une forteresse ni si le drapeau est pris).
- Ikivian
- Réseau d'espions : Lors de la phase d'attribution des ordres, peut observer un ordre ennemi ou allié où il le désire (passif)
- Naphte : Peut lancer une grenade de naphte par manche, laquelle ignore la classe d'armure (ballon d'eau).
- Mithridias
- Tenace : son armée est immunisée à l'attrition, y compris lors des sièges (passif)
- Tenace : peut encore se battre même s'il a perdu ses deux jambes, et dispose de deux points de vie pour le torse.
- Mylyagre
- Fanatique : Peut encore se battre pendant 3 sec après avoir été blessé mortellement.
- Leuconoé
- Hopital de campagne : Peut récupérer une unité perdue suite à un combat gagné dans ou depuis sa province (passif)
Tribus eimaäs
A faire